Performance Frage (Threads,Swing)

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hdi

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Hallo,

ich habe gerade eine kleine demo meinem Freund geschickt, und er meinte bei ihm ruckelt alles und oft
reagiert die Maus nicht etc.

Bei mir läuft alles wunderbar und anscheinend ist das programm viel performance-lastiger als ich dachte. Ich habe einen ziemlich guten PC (QuadCore, schnelle Grafik viel Ram) und hab gar nich dran gedacht ob das jetz nur so
gut klappt weil ich nen HighEnd pc habe.

Ich hätte 2 Fragen, bzw. 1 Frage und 1 Bitte.

Die Bitte wäre, den unten angehängen Code mal bei euch auszuführen und ein wenig rumspielen, also mit
der Maus rumfuchteln, rumklicken und auch mal bei gedrückter Maustaste die Maus im Fenster bewegen.

Wäre nett wenn ihr mir dann mal euer System sagt (CPU, vllt Ram, Grafikkarte) und ob bei euch alles prima ging oder ob ihr das Gefühl hattet es ruckelt oder reagiert nicht (immer) gescheit.

Und da komm ich euch zur generelllen Frage:

Ab wieivle (Zeichen-) Threads sollte man sich darüber Gedanken machen, ob das Programm auf "allen" Systemen gut läuft, bzw. wie kann man das optimieren.

Die Demo ist mit Absicht etwas krass gemacht im Sinne von vielen Threads und kurzen sleep-anweisungen, weil ich das mal alles testen wollte für ein Spielchen.

Ich würde solche effekte wie man sie in der Demo sieht nämlich in mein Spiel einbauen, natürich kommen die da nicht in so grosser Anzahl vor, bzw. so schnell hintereinander, aber trotzdem vllt kann mir einer ein paar "Basics" erzählen zu simultanen Threads auf Swing-Komponenten, wie man das optimiert.

Ich meine die Effekte an sich sind ja billig, das is ja kein DirectX oder sonst was, alle Flash Spielchen und so Dinger benutzen ja kleinere Effekte und die laufen auf den aller ältesten Systemen. Mein Spiel sollte auch auf alten Rechnern gut laufen...

Also vielen Dank an alle Partizipanten xD Hier mal der Code:

Code:
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;

public class SpellDemo extends JFrame {

	private CastPanel p;
	private JLabel label;

	public static void main(String[] args) {

		new SpellDemo();
	}

	public SpellDemo() {

		setTitle("SpellDemo");
		setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);

		p = new CastPanel();
		p.setPreferredSize(new Dimension(500, 500));

		label = new JLabel();
		label.setForeground(Color.white);
		getContentPane().setBackground(Color.red);
		label.setPreferredSize(new Dimension(500, 20));

		this.setLayout(new BorderLayout());
		getContentPane().add(p, BorderLayout.NORTH);
		getContentPane().add(label, BorderLayout.SOUTH);
		pack();
		setVisible(true);

		new ThreadCounter(label, p.novas, p.tails, p.stars).start();
	}

	class ThreadCounter extends Thread {

		private List<?> l1, l2, l3;
		private int deleted = 0;

		public ThreadCounter(JLabel label, List<?> l1, List<?> l2, List<?> l3) {

			this.l1 = l1;
			this.l2 = l2;
			this.l3 = l3;
		}

		@Override
		public void run() {

			while (true) {
				int numThreads = 0;
				for (int i = 0; i < l1.size(); i++) {
					if (((Nova) l1.get(i)).isRunning()) {
						numThreads++;
					} else {
						l1.remove(i);
						i--;
						deleted++;
					}
				}
				for (int i = 0; i < l2.size(); i++) {
					if (((Tail) l2.get(i)).isRunning()) {
						numThreads++;
					} else {
						l2.remove(i);
						i--;
						deleted++;
					}
				}
				for (int i = 0; i < l3.size(); i++) {
					if (((Star) l3.get(i)).isRunning()) {
						numThreads++;
					} else {
						l3.remove(i);
						i--;
						deleted++;
					}
				}

				label.setText(numThreads + " Threads runnning.    " + "("
						+ deleted + " dead Threads removed)");

				try {
					Thread.sleep(5);
				} catch (InterruptedException e) {

					e.printStackTrace();
				}
			}
		}
	}

	class CastPanel extends JPanel implements MouseListener,
			MouseMotionListener {

		public List<Nova> novas;
		public List<Tail> tails;
		public List<Star> stars;

		public CastPanel() {

			novas = new ArrayList<Nova>();
			tails = new ArrayList<Tail>();
			stars = new ArrayList<Star>();
			addMouseListener(this);
			addMouseMotionListener(this);
		}

		@Override
		public void paintComponent(Graphics g) {

			super.paintComponent(g);
			for (int i = 0; i < novas.size(); i++) {
				novas.get(i).paint(g);
			}
			for (int i = 0; i < tails.size(); i++) {
				tails.get(i).paint(g);
			}
			for (int i = 0; i < stars.size(); i++) {
				stars.get(i).paint(g);
			}
		}

		@Override
		public void mouseClicked(MouseEvent e) {

		}

		@Override
		public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
		}

		@Override
		public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
		}

		@Override
		public synchronized void mousePressed(MouseEvent e) {
			Nova n = new Nova(e.getPoint());
			novas.add(n);
			repaint();
			n.start();

			Tail t = null;
			if (tails.size() > 0) {
				t = new Tail(e.getPoint(), tails.get(tails.size() - 1));
			} else {
				t = new Tail(e.getPoint());
			}
			tails.add(t);
			repaint();
			t.start();

			Star s = new Star(e.getPoint());
			stars.add(s);
			repaint();
			s.start();
		}

		@Override
		public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {

		}

		@Override
		public synchronized void mouseDragged(MouseEvent e) {
			Nova n = new Nova(e.getPoint());
			novas.add(n);
			repaint();
			n.start();

			Tail t = null;
			if (tails.size() > 0) {
				t = new Tail(e.getPoint(), tails.get(tails.size() - 1));
			} else {
				t = new Tail(e.getPoint());
			}
			tails.add(t);
			repaint();
			t.start();

			Star s = new Star(e.getPoint());
			stars.add(s);
			repaint();
			s.start();
		}

		@Override
		public synchronized void mouseMoved(MouseEvent e) {

			Tail t = null;
			if (tails.size() > 0) {
				t = new Tail(e.getPoint(), tails.get(tails.size() - 1));
			} else {
				t = new Tail(e.getPoint());
			}
			tails.add(t);
			repaint();
			t.start();

			Star s = new Star(e.getPoint());
			stars.add(s);
			repaint();
			s.start();
		}
	}

	class Nova extends Thread {

		private Point center;
		private final int MAX_RADIUS;
		private int rad;
		private int red, green, blue, alpha;
		private boolean isRunning;

		public Nova(Point center) {
			this.center = center;

			this.MAX_RADIUS = 300;
			rad = 0;

			Random ran = new Random();
			red = ran.nextInt(255);
			green = ran.nextInt(255);
			blue = ran.nextInt(255);
			alpha = 255;
		}

		@Override
		public void run() {
			isRunning = true;
			while (rad < MAX_RADIUS) {

				if (rad < 200) {
					rad += 15;
				} else {
					rad += 2;
					alpha -= 5;
				}

				repaint();

				try {
					Thread.sleep(5);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
			// ensure item is not visible in the end
			alpha = 0;
			repaint();
			isRunning = false;
		}

		public boolean isRunning() {
			return isRunning;
		}

		public synchronized void paint(Graphics g) {

			Color c = new Color(red, green, blue, alpha);
			g.setColor(c);
			g.fillOval(center.x - rad / 2, center.y - rad / 2, rad, rad);

			g.setColor(new Color(0, 0, 0, alpha));
			g.drawOval(center.x - rad / 2, center.y - rad / 2, rad, rad);

		}
	}

	class Tail extends Thread {

		private Point p;
		public int red, green, blue, alpha;
		private int rad;
		private boolean isRunning;

		public Tail(Point p) {

			this.p = p;
			Random ran = new Random();
			red = ran.nextInt(255);
			green = ran.nextInt(255);
			blue = ran.nextInt(255);
			alpha = 200;
			rad = 20;
		}

		public Tail(Point p, Tail prev) {

			this.p = p;

			Random ran = new Random();

			red = prev.red + ran.nextInt(15);
			red = red - ran.nextInt(15);
			if (red > 255) {
				red = 255;
			}
			if (red < 0) {
				red = 0;
			}

			blue = prev.blue + ran.nextInt(15);
			blue = blue - ran.nextInt(15);
			if (blue > 255) {
				blue = 255;
			}
			if (blue < 0) {
				blue = 0;
			}

			green = prev.green + ran.nextInt(15);
			green = green - ran.nextInt(15);
			if (green > 255) {
				green = 255;
			}
			if (green < 0) {
				green = 0;
			}

			alpha = 200;
			rad = 20;
		}

		@Override
		public void run() {
			isRunning = true;
			while (alpha >= 5) {
				alpha -= 5;
				rad--;
				repaint();
				try {
					Thread.sleep(15);
				} catch (InterruptedException e) {

					e.printStackTrace();
				}
			}
			isRunning = false;
		}

		public boolean isRunning() {
			return isRunning;
		}

		public synchronized void paint(Graphics g) {

			Color c = new Color(red, green, blue, alpha);
			g.setColor(c);
			g.fillOval(p.x - rad / 2, p.y - rad / 2, rad, rad);

		}
	}

	class Star extends Thread {

		private boolean isRunning;
		private int rad;
		private int red, green, blue, alpha;
		private int x, y;

		public Star(Point p) {
			this.x = p.x;
			this.y = p.y;
			Random ran = new Random();
			red = ran.nextInt(255);
			green = ran.nextInt(255);
			blue = ran.nextInt(255);
			alpha = 200;

			rad = 5;
		}

		@Override
		public void run() {

			isRunning = true;

			while (alpha >= 5) {
				alpha -= 5;
				y -= 5;
				try {
					Thread.sleep(10);
				} catch (InterruptedException e) {

					e.printStackTrace();
				}
			}

			isRunning = false;
		}

		public boolean isRunning() {
			return isRunning;
		}

		public synchronized void paint(Graphics g) {

			Color c = new Color(red, green, blue, alpha);
			g.setColor(c);
			g.fillOval(x - rad / 2, y - rad / 2, rad, rad);
		}
	}
}
 

Wildcard

Top Contributor
Viel zu viele Threads. Ein Spiel hat in aller Regel genau zwei Threads. Der AWT Event Dispatcher Thread und ein zweiter mit sleep, repaint usw.
 

hdi

Top Contributor
Ja ok also wie gesagt das is übertrieben ich weiss.

Allerdings mit 2 Threads werd ich nicht auskommen im Spiel. Also es könnten schon mal 10 bis 30 werden,
oder ich weiss nicht wie ich es richtig angehe.

Ich meine sagen wir mal folgende Situation in einem Tetris-ähnlichen Spiel:

eine Bombe fällt auf nen Stein und es ensteht eine Explosion die sich durch mehrere Stein, sagen wir mal 30, hindurchschlängelt.

Diese Steine sollten halt in einem Effekt explodieren, nicht einfach verschwinden o.ä.

Jetzt muss ich doch 30 Threads starten, für jeden Stein einen, der den kaputt macht, wenn das gleichzeitig passieren soll. Oder nicht?

edit: danke templon werds mir ansehen
 

Templon

Bekanntes Mitglied
Nein, normalerweise hast du ein GameLoop dieser läuft so lange bis dein Spiel beendet wird. Dieser GameLoop ruft für alle deine Objekte eine update() funktion auf und danach für alle eine draw() funktion. Und das dann wieder von vorne =)

Aber ja wie schon gesagt, such mal nach Quaxlis Tutorial, da wird das geklärt =)
 
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