Wie entwirft man JAVA-Programme?

ben_

Mitglied
Hallo,

ich habe mich jetzt einige Zeit mit den Techniken von Java befasst und habe meine ersten Beispielprogramme erstellt. Ich möchte mir nun anschauen wie man etwas komplexere Aufgabenstellungen angeht. Mir ist nicht klar mit welcher Methode bzw. Konzept ich ein Java-Programm entwerfe. In der strukturierten Programmierung würde ich einen PAP oder ähnliches erzeugen. In Java scheint man das mit UML zu realisieren. Ist das richtig?

Was muss ich lernen um Java-Programme zu entwerfen? Kann jemand ein gutes Buch oder eine gute Schulung empfehlen?


Besten Dank.

Gruß,
Ben
 

hdi

Top Contributor
In Java scheint man das mit UML zu realisieren. Ist das richtig?
Ja, wenn auch nicht unbedingt exklusiv - aber durchaus eine der verbreitetsten Methoden

Was muss ich lernen um Java-Programme zu entwerfen?
Das objektorientierte Programmierparadigma, und zwar auch in der Praxis. Du musst nicht unbedingt Java können, um eine Software-Architektur für ein Java-Programm zu entwerfen, aber du musst irgendeine OO-Sprache kennen. Wenn du keine kennst, musst du das erstmal nachholen. Man muss keine Software entwerfen können um eine zu programmieren, aber andersrum. (Zumindest wenn das Ergebnis gut sein soll)

Kann jemand ein gutes Buch oder eine gute Schulung empfehlen?
Zu Java? Ja, siehe meine Signatur. Zu UML? Da lass ich lieber andere antworten, ich hab keinen Überblick über die entsprechende Literatur.
 
Zuletzt bearbeitet:

XHelp

Top Contributor
Schau dir einfach mal irgendwelche Artikel/Tutorials zum Thema Objektorientierung an. Ansonsten weiß ich nicht so ganz, was du mit "entwerfen" meinst: wenn du das Darstellen einer fertigen Idee in abstrakter Art und Weise meinst, dann bist du bei UML richtig.
 

Landei

Top Contributor
Das Wichtigste ist, dass man die "richtigen" Klassen identifiziert, ob nun mit UML oder frei nach Schnauze. Und da helfen dir nur die Grundprinzipien (SRP, DRY, KISS...) und Erfahrung.

Wenn ich eine grobe Aufteilung habe, versuche ich oft eine "Spike-Solution" (siehe auch Spike Solution ), um zu sehen, ob das ganze tragfähig ist.
 

ben_

Mitglied
Danke für die Hinweise. Ich werde mir die Design-Patterns einmal genauer anschauen.

Mein großes Problem, und da bin ich vielleicht nicht einmal alleine mit*g*, ist dass es mir sehr schwer fällt von einem konkreten Problem eine abstrakte Softwarelösung zu entwickeln. Ich versuche immer direkt das ganze aus der Richtung der rein strukturierten Programmierung zu lösen... Was bei einer Sprache wie Java nicht unbedingt gut funktioniert.. :)

Kennt jemand hier vielleicht eine gute Herangehensweise/Methode/Technik?

Gruß,
Ben
 
F

Firephoenix

Gast
Hi,
Falls man entsprechend Erfahrung hat (und die kommt nur durch probieren, fehler machen und üben :D)
kann man auch anfangen sich selbst Anforderungen zu stellen, und diese auf Programmdetails runterzuabstrahieren.

Bsp:
Anforderung Schiffe versenken.
Erstmal braucht man Daten mit denen man arbeiten kann, auf irgendwas muss die Logik ja arbeiten (einen Taschenrechner ohne Zahlensystem zu entwerfen macht wohl auch erstmal wenig Sinn).
Also identifizieren wir die Karte als 10x10 2-D Datenstruktur die einzelne Felder enthält.
Wir haben also ein Objekt Feld o.ä. das 2-D abgespeichert wird (2d-array, verschachtelte liste...).
Jetzt müssen wir wissen was das Feld können muss.
Ein Feld ist entweder Schiff, Wasser oder getroffen, also könnte man eine Abstrakte Klasse Feld erstellen, die vielleich grundlegende Methoden anbietet wie anklicken und davon Schiff, Wasser oder Treffer vererben. Diese könnten die Methode (anklicken, schießen) überschreiben und z.b. bei einem Schiff zurückmelden dass es getroffen wurde, bei einem Treffer melden dass man dort nicht schießen kann und Wasser evtl in einen Treffer verwandeln. Aber eigentlich schießt man ja auch auf die Karte, also könnten wir sowas bauen wie eine Karte, auf der man Schiffe platzieren kann, und die Koordinaten bekommt auf die man schießt. die karte leitet dann den Schuss an das entsprechende Teil weiter und reagiert darauf....

Das ganze kann man dann wieder umsetzen in UML etc.
Meistens kommt man mit solchem Top-Down runterarbeiten relativ weit, es kann aber sein, dass sich bei der implementierung stellen auftun bei denen man refactoring betreiben muss weil manche sachen so nicht funktionieren.

Aber wie man aus Problemen Software macht ist schließlich einer der Gründe warum man einen Softwareentwickler/Informatiker bezahlt :)
Gruß
 

langhaar!

Bekanntes Mitglied
Vergiss die Design Patterns zunächst. Das sind eher fortgeschrittene Lösungsmuster für öfter auftretende Problemstellungen, um diese sauberer, eleganter oder flexibler zu erstellen.

Du brauchst die ganz gundlegenden Dinge. Die Modellierung eines Sachverhalts in Klassen und Methoden.
Eine grobe Orientierung ist es, sich den Sachverhalt, der zu programmieren ist, als Text aufzuschreiben.
Dabei lassen sich die benötigten Klassen oft aus den Nomen und die Methoden aus den Verben ableiten.

Such mal nach Literatur zu Objektorientierter Modellierung oder ähnliches.
UML ist nur eine Technik, mit der diese Modellierung vorgenommen werden kann.
 

ben_

Mitglied
Ok.. danke für die guten Ratschläge.

Kennt jemand vielleicht ein Seminar oder eine Schulung für den guten Start in das Thema? Die Bücher werde ich mir natürlich auch besorgen.

Gruß,
Ben
 
M

maki

Gast
Solltest mehr programmieren, denn nur so lernt man programmieren.

"Bunte Bildchen" lesen können ist wichtiger als bunte buldchen erstellen zu können, programmieren aber ist und bleibt ein Handwerk.
 
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