"Tiefe" in Objekten - LWJGL

Pommes9485

Bekanntes Mitglied
Guten Tag,

mein Kumpel und ich haben folgendes Problem, wir suchen schon seit Stunden nach einer Lösung :
Unsere Objekte haben keine Schatten, also keine Tiefe. Heißt : Ohne Texturen sieht man nur die Umrisse vor dem schwarzen Hintergrund. Wir haben unsere eigenen Objekte drinne, das läuft auch. Aber zum Beispiel Furchen in einem Quader sieht man nicht.

Bisher haben wir schon nach richtigen Schatten gesucht, wobei das wohl zu weit geht. Uns würde einfache Tiefe ja reichen.

Ohne Texturen :
Unbenannt.jpg

Mit Texturen :
Unbenannt2.jpg


Aber man sieht halt keine Ränder und nichts.
 
G

Guest2

Gast
Moin,

ich vermute, Ihr sucht nicht wirklich Schatten, sondern erstmal Beleuchtung. Das reicht dann schon, um was erkennen zu können. Vermutlich benutzt Ihr die Fixed Function Pipeline, dann gibt es z.B. hier einen Überblick.

Viele Grüße,
Fancy
 

Marco13

Top Contributor
Ja, man nennt das, was ihr sucht, "Körperschatten" (im Vergleich zu Schlagschatten, die beliebig aufwändig zu berechnen sind). Eigentlich braucht man für die Körperschatten in OpenGL nicht viel: 1. Licht und 2. Normalen. Der Link sollte die meisten Fragen beantworten.
 

Pommes9485

Bekanntes Mitglied
AH! Danke! Wir wussten nicht, dass OpenGL die Normalen zur Lichtberechnung benutzt.
Wir haben uns einen eigenen .obj Loader geschrieben und haben aus Faulheit die Normalen nicht mit eingelesen.
 

Pommes9485

Bekanntes Mitglied
So, einige Zeit ist vergangen und wir beide haben uns mittlerweile an ein anderes Projekt gemacht.
Dabei haben wir halt einfach nur Blöcke benutzt. Die Normalen haben wir diesmal auch direkt am Anfang hinzugefügt und es funktionierte auch. Wir haben daran nichts geändert, weder an den Normalen noch an der initGL Methode und doch haben wir plötzlich keine Körperschatten mehr. Habt ihr eine Idee, ob irgendein ferner Aufruf über 2 Ecken dies verursachen könnte ?
Hier unsere Init Methode :
Java:
 private void initGL(){
        GL11.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        GL11.glClearDepth(1.0);
    	GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
    	GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
        GL11.glViewport(0,0,displayMode.getWidth(),displayMode.getHeight());
        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
        GL11.glLoadIdentity();
        GLU.gluPerspective(45.0f,(float) displayMode.getWidth() / (float) displayMode.getHeight(),0.1f,100.0f);
        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
        GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);
        
    }
    private void initLight()
    {
        GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
        GL11.glEnable(GL11.GL_COLOR_MATERIAL);
        GL11.glColorMaterial(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_DIFFUSE);
        ByteBuffer temp = ByteBuffer.allocateDirect(16);
        temp.order(ByteOrder.nativeOrder());
        //Licht
        //GL11.glLightModel(GL11.GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightAmbient).flip());
        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_AMBIENT, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightAmbient).flip());              // Setup The Ambient Light
        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_DIFFUSE, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightDiffuse).flip());              // Setup The Diffuse Light
        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_POSITION,(FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightPosition).flip());         // Position The Light
        //GL11.glLightf(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.0f);
        //GL11.glLightf(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.002f);
        //GL11.glLightf(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.4f);
        GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT1);
    }
Das initLight() wird danach ausgeführt.
 

Pommes9485

Bekanntes Mitglied
Also, hier der Render Code von dem Würfel :
Java:
             GL11.glColor4f(1, 1, 1, 1);
		texture.bind();
    	          
		//Oben
	
		GL11.glNormal3f(0,1,0);
		GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(0,0);
		GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z-r);
		GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z-r);
		//Unten
		GL11.glNormal3f(0,-1,0);
		//GL11.glTexCoord2f(texturePoints.get(tmp[0][1]).x, texturePoints.get(tmp[0][1]).y);
		GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(0,0);
		GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z-r);
		GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z-r);
		// Hinten
		GL11.glNormal3f(0,0,-1);
		//GL11.glTexCoord2f(texturePoints.get(tmp[0][1]).x, texturePoints.get(tmp[0][1]).y);
		GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z-r);
		GL11.glTexCoord2f(0f,0f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z-r);
		GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z-r);
		GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z-r);
		//Vorne
		GL11.glNormal3f(0,0,1);
		//GL11.glTexCoord2f(texturePoints.get(tmp[0][1]).x, texturePoints.get(tmp[0][1]).y);
		GL11.glTexCoord2f(0f,0f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z+r);
		//Links
		GL11.glNormal3f(-1,0,0);
		//GL11.glTexCoord2f(texturePoints.get(tmp[0][1]).x, texturePoints.get(tmp[0][1]).y);
		GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z-r);
		GL11.glTexCoord2f(0f,0f);
		GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z-r);
		//Rechts
		GL11.glNormal3f(1,0,0);
		//GL11.glTexCoord2f(texturePoints.get(tmp[0][1]).x, texturePoints.get(tmp[0][1]).y);
		GL11.glTexCoord2f(0f,0f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z+r);
		GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z-r);
		GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
		GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z-r);

Aufrufen tun wir alles über eine Display List :
Java:
private void genList()
	{
        list = GL11.glGenLists(1);
        GL11.glNewList(list, GL11.GL_COMPILE);
        {
        	GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
        	for(int x=0;x<(int)(gx/0.25f)-1;x++)
        	{
        		for(int z=0;z<(int)(gz/0.25f)-1;z++)
        		{
        			if(welt[x][z]!=null)
        			{
        				for(int y=0;y<welt[x][z].length;y++)
        				{
        					//System.out.println(x+" "+y+" "+z);
        					if(welt[x][z][y].gibSicht() && welt[x][z][y].gibZerstoert()==false)
        					{
        						welt[x][z][y].render();
        					}
        				}
        			}
        		}
        	}
        	GL11.glEnd();
        }
        GL11.glEndList();
        
	}
	public void render()
	{
		GL11.glCallList(list);
	}

Die Blöcke stehen in der Array Welt, die render Methode steht ja oben.
Wir haben eigentlich nichts daran geändert und trotzdem sehen wir nur einen weißen Fleck, wenn wir uns das Ergebnis ansehen.
 

Pommes9485

Bekanntes Mitglied
Also, ich habe es als RAR verpackt hochgeladen, in dem Ordner ist es sehr unübersichtlich, momentan bekomme ich es aber nicht anders hin. Die beiden Datein SpielMitTextur und SpielOhneTextur starten das Spiel. Die Steuerung ist erfolgt über die Maus, wasd sowie e und q für das Bewegen auf der y-Achse.
Hier klicken.
Hoffe auf gute Antworten, ich bin am verzweifeln :D
 
G

Guest2

Gast
Bei nem KSKB geht es hauptsächlich um den Quelltext. Ein kurzes Beispiel, das man schnell in seine IDE kopieren kann, die Fehler behebt und das Ergebnis wieder hier posten kann.

In Deinem RAR habe ich aber zumindest auf die schnelle keine Quelltexte gefunden.

Viele Grüße,
Fancy
 

Pommes9485

Bekanntes Mitglied
Ok dann noch mal so abgespeckt wie möglich.
Man sieht auf eine Quadrat und von dem auf eine Spitze.
Das Licht ist direkt über der Sicht.
Java:
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.util.glu.GLU;
public class Show
{
    private int frames;
    private long time;
    private int fps=0;
    private float lightAmbient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    private float lightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    private float lightPosition[] = { 0.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f };
    private DisplayMode displayMode;
    private static int list;
	public Show()
	{
		 try
	        {
	            displayMode = org.lwjgl.util.Display.getAvailableDisplayModes(800,600,800,600,32,32,60,60)[0];
	            Display.setDisplayMode(displayMode);
	            Display.create();
	        } 
	        catch(LWJGLException e)
	        {
	            System.out.println(e.getMessage());
	        }
	        initGL();
	        initLight();
	        blockErzeugen(0,0,0,1);
	        time = System.currentTimeMillis();
	        while(!Display.isCloseRequested())
	        {
	        	//Spiel Zyklus
	            GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	            GL11.glLoadIdentity();
	            render();
	            Display.setTitle(""+fps);
	            Display.update();
	        }
	        Display.destroy();
	        System.exit(0);
	    }
	    public void fpsberechnen()
	    {
	    	frames++;	
	    	if(time+1000<=System.currentTimeMillis())
	    	{
	    		fps = frames;
	    		frames=0;
	    		time = System.currentTimeMillis();
	    	}
	    }
	    public void render()
	    {
	    	fpsberechnen();
			blockZeigen();
	    }
	    private void blockZeigen()
	    {
			GL11.glTranslatef(0, 0, -10);
			GL11.glRotatef(45, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
			GL11.glRotatef(45, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
			GL11.glCallList(list);
			GL11.glRotatef(-45, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
			GL11.glRotatef(-45, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
			GL11.glTranslatef(0, 0, 10);
	    }
	    private void initGL(){
	        GL11.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	        GL11.glClearDepth(1.0);
	    	GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
	    	GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
	        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
	        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
	        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
	        GL11.glViewport(0,0,displayMode.getWidth(),displayMode.getHeight());
	        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
	        GL11.glLoadIdentity();
	        GLU.gluPerspective(45.0f,(float) displayMode.getWidth() / (float) displayMode.getHeight(),0.1f,100.0f);
	        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
	        GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);
	        
	    }
	    private void blockErzeugen(float x, float y, float z,float r)
	    {
	    	list = GL11.glGenLists(1);
	        GL11.glNewList(list, GL11.GL_COMPILE);
	        {
	        	GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
	        	GL11.glColor4f(1, 1, 1, 1);
		//Oben
	        	GL11.glNormal3f(0,1,0);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0,0);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z-r);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z-r);
	        	//Unten
	        	GL11.glNormal3f(0,-1,0);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0,0);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z-r);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z-r);
	        	// Hinten
	        	GL11.glNormal3f(0,0,-1);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z-r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z-r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z-r);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z-r);
	        	//Vorne
	        	GL11.glNormal3f(0,0,1);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z+r);
	        	//Links
	        	GL11.glNormal3f(-1,0,0);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y-r,z-r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x-r,y+r,z-r);
	        	//Rechts
	        	GL11.glNormal3f(1,0,0);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(0f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z+r);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,1f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y-r,z-r);
	        	GL11.glTexCoord2f(1f,0f);
	        	GL11.glVertex3f(x+r,y+r,z-r);
        		GL11.glEnd();
	        }
	        GL11.glEndList();
	    }
	    private void initLight()
	    {
	        GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
	        GL11.glEnable(GL11.GL_COLOR_MATERIAL);
	        GL11.glColorMaterial(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_DIFFUSE);
	        ByteBuffer temp = ByteBuffer.allocateDirect(16);
	        temp.order(ByteOrder.nativeOrder());
	        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_AMBIENT, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightAmbient).flip());
	        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_DIFFUSE, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightDiffuse).flip());
	        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_POSITION,(FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightPosition).flip());
	        GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT1);
	    }
	    public static void main(String[] args)
	    {
	    	new Show();
	    }
	}
 
G

Guest2

Gast
Genau, das ist ein KSKB. Dann sieht man auch direkt, das das vor allem erstmal einfach verdammt hell ist. Der Würfel wird als rein weiß definiert und die Beleuchtung hat die Maximalwerte, dadurch ist halt alles einfach weiß. Du kannst mal andere Beleuchtungsparameter versuchen, wie etwa:

Java:
    private final float lightAmbient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.2f };
    private final float lightDiffuse[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f };
    private final float lightPosition[] = { 2.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f };

Viele Grüße
Fancy
 
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J Simulation mit vielen Objekten: Datenbank? Spiele- und Multimedia-Programmierung 6
F Bewegung/Kollision von Objekten auf Tastendruck Spiele- und Multimedia-Programmierung 6
G Bewegen von Objekten Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
B Hilfe gesucht!! (bewegen von grafischen Objekten) Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
coolian lwjgl glfw window zeigt nur grau an Spiele- und Multimedia-Programmierung 0
coolian slick lwjgl text darstellen mit UnicodeFont funktoniert nicht? Spiele- und Multimedia-Programmierung 11
F OpenGL (LWJGL) Shader Programmierung GLSL Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
Meeresgott LWJGL 3 Problem mit einer Texture Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
V LWJGL GUI Spiele- und Multimedia-Programmierung 1
V GUI in LWJGL 2 erstellen Spiele- und Multimedia-Programmierung 6
C GLSL Shaderprogrammierung in LWJGL 3 Spiele- und Multimedia-Programmierung 12
G Low Poly 3D LWJGL Shader Problem Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
B LWJGL OpenGL SIGSEGV auf Linux (Verzweiflung :/) Spiele- und Multimedia-Programmierung 8
G LWJGL .obj .mtl loader Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
G 2D animationen LWJGL Spiele- und Multimedia-Programmierung 0
pcfreak9000 "Allgemeine" Performance verbessern (LWJGL 2) Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
G LWJGL Rendert nicht Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
G lwjgl verwendung Spiele- und Multimedia-Programmierung 6
R [LWJGL] Skeletal Animation Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
E LWJGL glGenVertexArrays() erzeugt doppelte IDs Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
G Java 2D Spiel mit LWJGL verbinden Spiele- und Multimedia-Programmierung 1
Streeber Problem mit Transparenz/TextDrawing in LWJGL/Slick2d (OpenGL) Spiele- und Multimedia-Programmierung 1
K No Lwjgl Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
T LWJGL 2.9.2: Seltsamer Effekt beim Rendern (VertexShader Problem?) Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
T LWJGL: Terrain-Texturen / 2D-Array in Shader? Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
S 2D-Render Probleme LWJGL 2 (Java) Spiele- und Multimedia-Programmierung 1
P java lwjgl Game Spiele- und Multimedia-Programmierung 0
T [LWJGL] Textur / File wieder freigeben Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
F [LWJGL] Skeletal Animation 3D Spiele- und Multimedia-Programmierung 1
C Generelle Hilfe zur lwjgl Spiele- und Multimedia-Programmierung 0
D LWJGL gluLookAt "Umschauen" Problem Spiele- und Multimedia-Programmierung 0
D Problem mit Würfelanimierung in LWJGL Spiele- und Multimedia-Programmierung 7
RalleYTN LWJGL Vignette Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
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RalleYTN LWJGL Rotation Spiele- und Multimedia-Programmierung 1
C LWJGL Color Picking Textures deaktivieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 0
K FBO Framebuffer object [LWJGL] 2D tutorial gesucht Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
K [LWJGL] 2D Tunneler Hintergrund Spiele- und Multimedia-Programmierung 7
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S LWJGL Kamera Problem - Alles verzerrt Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
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