Klassen Eigenschaften eines Objektes an ein Unterobjekt übergeben

2piR

Mitglied
Hallo,

Ich habe hier mal ein etwas eher theoretisches Problem, wo ich wohl etwas nicht richtig verstanden habe, aber auch nicht darauf komme, was es genau ist. Ich versuche hier mal zu formulieren, worum es geht:

Ich habe zwei Klassen: public class A und public class B, mit folgenden Eigenschaften:

Java:
public class A {
int x, y;
B b;
}
 
public class B {
int g,h;
}

Im Konstruktor für A wird nun für die Instanz x und y initialisiert und auch der Konstruktor von B aufgerufen, um im A-Objekt, nennen wir es "a", ein "Unterobjekt" b zu generieren, also a.b. Der Konstruktor:

Java:
public A(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.b = new B();

Die Eigenschaften a.b.g und a.b.h sollen nun in einer Methode von B, abhängig von a.x und a.y, geschrieben werden, also sowas wie:

Java:
public class B {
public void do() {
this.g = this.Oberobjekt.x; (???)
this.h = this.Oberobjekt.y; (???)
        }
}

Ich habe hier (offensichtlich) ein Problem mit den Sichtbarkeiten. Mir fällt leider einfach keine elegante Lösung ein. Ich konnte es war lösen, indem ich x und y static mache, das soll aber nicht so ein und ich verstehe auch, warum das hässlich ist. Dann habe ich noch versucht, es mit class B extends A zu machen, habe dann aber schnell gesehen, dass B sich dann wohl selber erbt und dieses B auch wieder und jedenfalls habe ich dann einen Outofmemory-Error bekommen.

Nun, ich hoffe ich habe mich ausreichend verständlich ausgedrückt und freue mich auf jeden Hinweis.

mfg
 

6dc

Mitglied
Wie greift man auf Eigenschaft(=Attribute) oder Methoden einer anderen Klasse auf:
KlassenName test1 = new KlassenName();
/* Je nach konstrukter evtl auch new KlassenName(2, "TEST!",3);*/
//Damit hast du eine Objekt der Klasse "KlassenName" erzeugt Dann:

int zahl = test1.zahl1; //so bekomm man dann die Eigenschaften der Klasse
test1.zaehleDurch(); //So ruft man eine Methode einer anderen Klasse auf.

/*WICHTIG: Für KlassenName kommt natürlich DEIN KlassenName hin (achte auf Groß/Kleinschreibung) und "zahl1" und "zaehleDurch" sind frei erfundene Variable/Methoden da auch DEINE nehmen*/

Ich hoffe ich konnte dir helfen :)
 

2piR

Mitglied
Ich hoffe ich konnte dir helfen :)

Hm, nein, ehrlich gesagt nicht (Aber ja, Attribute wäre das richtige Wort gewesen, nicht Eigenschaften).

So wie du es meinst, müsste ich ich die zahl ja innerhalb der main(), nach Erzeugung des A-Objektes, spezifisch aus dem Objekt rausholen und dann in das Unterobjekt reinschreiben. Das halte ich aber für unschön. B soll sozusagen "selbstständig" wissen, zu welchem A es gehört und wie dessen Attribute gesetzt sind. Das soll also alles innerhalb der Klasse passieren und nicht mit zusätzlicher main-Logik.

Um doch noch etwas genauer zu sein: Ich programmiere gerade mein erstes Conway Game Of Life, A ist das zweidimensionale Spielfeld mit Höhe/Breite x und y und B bzw. B[] die Tiere auf dem Feld, welche wissen müssen wie hoch und breit das Spielfeld ist, damit sie den Bereich kennen, wie weit sie auf ihrem Feld laufen dürfen.
 

Bqg_stylo

Mitglied
Konstruktor
Java:
    public A(int x, int y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.b = new B(x,y);


Java:
 public class B {
    public B(int x, int y) {
    super();
    this.g = x; 
    this.h = y; 
            }
 }

Alles klar?
 

2piR

Mitglied
Ne. :/

In deinem Beispiel werden ja die A-Parameter im Konstruktor gleich weiter an den B-Konstruktor übergeben. Gut, das ist klar, dass das so geht. Es geht mir aber ja darum, dass B eine Methode hat, die ich für ein beliebiges B-Objekt aufrufen kann, dieses dann irgendwie abfragt, in welchem A-Oberobjekt es sich befindet und wie das x und das y von diesem A-Objekt gesetzt sind, damit das B-Objekt damit rechnen kann.
 

calousy

Mitglied
Du kannst in deinem B nicht auf Werte in A zugreifen, da B A nicht kennt. Du kannst höchstens beim Instantiieren von B die A-Instanz mitgeben, dazu musst du halt in B auch noch die Instanz von A speichern:
Java:
class A {

    B b;
    int x, y;

    public A(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.b = new B(this);
    }
}

class B {

    A instanceA;
    
    int calculatedValue;

    public B(A instance) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.instanceA = instance;
    }

    void do()
    {
        calculatedValue = instanceA.x + instanceA.y;
    }

   
}
Du kannst auch in B eine Methode schreiben, die x und y nimmt und dann mit einer Instanz von A die Methode aufrufen.
Java:
class A {
   // ….
   void calculate()
  {
        b.calculate(this.x, this.y);
   }
}
class B {
   // ….
   void calculate(int x, int y)
  {
        this.calculatedValue = x + y;
   }
}
 
Zuletzt bearbeitet:

2piR

Mitglied
Danke! (Wo ist denn hier der Danke-Button, oder kommt der erst, wenn ich das Thema als erledigt markiere?)

Jedenfalls hätte ich jetzt noch eine kleine Folgefrage: Deine erste vorgeschlagene Lösung, ist das nicht bezüglich Speichereffizienz totalst impraktikabel? So wie ich das sehe übergibt man dem damit dem b eine komplette Kopie von dem ganzen A mit den gleichen Werten, hat also zwei A-Objekte, wovon ich eigentlich nur eins brauche und das andere nur existiert, um die Werte rüberzukriegen. Ich habe ja ursprünglich meine ersten Programmieranfänge mit C gemacht und soweit ich mir das dort vorstellen würde, hätte ich mir da eher irgendwas mit Pointern zusammengewurstet, aber das geht in Java afaik ja nicht?

Ich hatte das Problem wie gesagt hier in meinem ersten Conway Game Of Life, hatte also ein Objekt "Welt", welches als Attribut ein Array aus Tier-Objekten hatte. Damit habe ich also jedem Tier die ganze Welt übergeben, und ja, nach 15 Sekunden Vermehrung der Tiere kam tatsächlich wieder der Outofmemory-Fehler. Ich habe jetzt deine zweite Lösung implementiert und alles geht (Ah, sie ist so offensichtlich, hätte ich doch selber drauf kommen müssen).
 
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