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Hi,


ich habe mich auch mal an einem Netzwerkspiel versucht. Ich habe nur Nachrichten verschickt und

keine expliziten  POJOs. Die Nachrichten sind durch "OPCodes" gekennzeichnet.

[code]

ENTITY_POSITION ((byte) 0x9, 18),

[/code]

In den Nachrichten ist die "gemeinsame" Entity-Id für den Client und Server vermerkt, dadurch ist klar für welches POJO die Nachricht war. Die POJOs konnte ich im Client und Server nutzen.

Das gesamte Projekt findest du unter:

slick-netty-network-game-example - An UDP 2d netwok game example - Google Project Hosting



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