Naja... die Verwendung ist ja für bestimmte Anwendungsbereiche (auch unter Berücksichtigung der Zeit, zu der das entwickelt wurde) etwas mehr als nur "genial":
[code=Java]
Clip clip = AudioSystem.getClip();
AudioInputStream inputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(stream);
clip.open(inputStream);
clip.start();
[/code]
spielt eine WAV-Datei ab. Auf Linux, Windows oder MacOS, egal welches Format die WAV hat, und egal welche Soundkarte im Rechner steckt. DAS ist GUT. (Nochmal die Erinnerung an Multiple Channel Audio Data and WAVE Files : Selbst wenn man das alles und noch viel mehr gelesen und verinnerlicht hat, ist man noch weeeiiit davon weg, auch nur einen Ton aus dem Lautsprecher zu kriegen!)
Der Nachteil ist, wie so oft, dass das eben eine rieeesige Black-Box ist. Wo kann man da jetzt die Lautstärke einstellen? Tjaaaa... schon geht's los. Selbst das ist, grob gesagt, noch "so einfach wie es eben sein kann", aber an bestimmten Stellen stößt man dann eben DOCH an die Grenzen, die durch ein übles Gemisch aus Plattform(un?)abhängigkeit, Hardware"nähe", Codec-Hölle, schnellebigen Standards (Dolby) und, damit verbunden, ja, auch mangelnde Weiterentwicklung Seitens Sun/Oracle gezogen werden.
Das von Paulscode sieht recht übersichtlich aus, scheint aber zumindest auf den ersten Blick (ähnlich wie GStreamer) auf einer relativ hohen ebene Anzusetzen - ähnlich wie beim Snippet oben scheint es damit leicht zu sein, aus einer Datei einen Sound abzuspielen, auch im 3D-Raum mit OpenAL & Co, aber ... man muss sich wohl mit beidem (und/oder den vielen anderen APIs/Libs die es so gibt) lange beschäftigen, um erstmal rauszufinden, OB man damit so "low-level"-Sachen machen kann, wie einen Sound gezielt auf eine Box zu legen, und wenn ja, wie...