2D-Grafik Gezielter Repaint einzelner Frames in Java-Game

plexus

Mitglied
Hallo zusammen,
ich werde die nächste Zeit viel mit Java zu tun haben und habe mich jetzt endlich 'mal hier angemeldet. 🙂

Zum Problem:
Ich programmiere momentan ein Plattformer-Spiel auf Basis von Vektor(svg)-Grafiken. Als unterstützende Library verwende ich Batik. Wärend des Spielverlaufes verschiebe ich logischerweise Spielfiguren, als auch mehrere Hintergrundebenen. Diese Elemente basieren alle auf dem JSVGCanvas (erbt von java.awt.Container) und stellen jeglichen SVG-Content dar.

Verschiebe ich eine Ebene, so wird diese aufgrund dieser Änderung neu gezeichnet:
Java:
Container.setLocation(point);
Außerdem zeichnet sich dadurch wohl auch der ganze JFrame neu, da jeder dieser Container ein component des JFrames ist.

Da ich in jedem Frame mehr als ein Objekt verändere, wird meines erachtens nach viel zu oft alles neu gezeichnet, was zu Performance-Problemen führt.

Ich hatte nun deshalb den Ansatz verfolgt, die Container nicht dem JFrame hinzuzufügen, sondern pro Frame einmal "per Hand" in den Buffer zu zeichnen:
Java:
BufferStrategy buffer = this.frame.getBufferStrategy();
buffer.getDrawGraphics();

Hier komme ich jetzt überhaupt nicht mehr weiter. Best-Practice für das Zeichnen in den Buffer ist wohl
Java:
mySprite.draw(g); // g = Buffer-Graphic
allerdings besitzt weder der JSVGCanvas noch ein AWT-Container die draw-Funktion.

Ich bin mir sicher, dass ich hier einen grundlegenden Denkfehler habe. Würde mich freuen wenn mich jemand in die richtige Richtung weisen könnte. 🙂
 
Nachtrag: Ich verstehe auch nicht warum ich in jedem fall die paint() des JFrames überschreiben muss. Zeichnet sie sonst gar nichts? Außerdem möchte ich ja auch nicht direkt aufs Frame zeichnen sondern in dessen Buffer.

Bis dato hat es auch wunderbar funktioniert die Elemente als components auf das JFrame zu legen und auf diesem immer wieder repaint() aufzurufen. Nur eben meine ich so Performance zu verschwenden.
 
aber warum rufst du repaint auf den JFrame auf und nicht auf die JSVGCanvas direkt?

Grundsätzlich könnte es aber auch ein Problem damit geben, dass du Swing und AWT Elemente vermischt.
Da deine Klasse auch JSVGCanvas heißt, bietet sich imho eher an, einen Frame anstelle des JFrame zu nutzen.

BufferStrategy kenne ich leider zu wenig, um dazu was sagen zu können.
 
Ich empfehle dir ein AWT Frame zu nehmen, setIgnoreRepaint(true) vor dem erstellen der Buffer-Strategy aufzurufen und das Canvas (wenn möglich ohne Fehler) dem Fenster nicht hinzuzufügen. Die einzelnen Frames kannst du dann jeweils über
Code:
mySprite.[B]paint[/B](g)
mit der Buffer-Graphics in den Buffer zeichnen.
 
Vielen danke für eure Hinweise, hat mich in die richtige Richtung geschubst und kann nun jeden Layer per Hand in den Buffer zeichnen. Lediglich mein HUD (JComponent mit einem JLabel) möchte sich aus irgendeinem Grund noch nicht zeichnen lassen. 😕 Falls dazu noch jemand eine Idee hat würde ich mich freuen. 🙂

Ich hatte kurz auf ein AWT-Frame umgestellt, dies jedoch wieder geändert. Wenn ein JSVGCanvas auch eine Swing Componente ist, ist es doch besser beim Frame auch bei Swing zu bleiben? Wieso sollte es besser sein einen AWT-Frame zu nehmen? 😕 Hoffe ich überseh hier nichts.

Der Vollständigkeit halber hier der Paint-Code im GameLoop:

Java:
// Draw all layers into buffer
BufferStrategy buffer = this.frame.getBufferStrategy();
Graphics2D g = null;
try
{
	g = (Graphics2D)buffer.getDrawGraphics();
	// Don't draw beneath window-borders when in windowed mode
	if (!ConstantsModel.fullscreen)
	{						
		Insets windowBorder = frame.getInsets();
		g.translate(windowBorder.left, windowBorder.top);
	}
	
	// Draw every layer
	for (JComponent pane : this.panes)
	{	
		// Don't draw the hit-pane.
		if (pane.getName() != null && ( pane.getName() == "hit"))
		{
			continue;
		}
		
		// paint into buffer
		pane.paint(g);
	}
	
	// Draw HUD on top
	this.HUD.paint(g);
}
finally
{
	g.dispose();
}

// Show drew buffer-frame
buffer.show();
 
Zuletzt bearbeitet:
Das JSVGCanvas erbt ja von java.awt.Container, es ist also eine AWT-Komponente, zudem hat das JFrame noch ein Root-, Glass- und LayeredPane. Wenn du ein Spiel programmieren willst, rate ich dir sowieso von Swing & AWT Controls ab. Besser ist es, ein Interface Paintable mit der Methode paint(Graphics2D g) erstellst und alle grafischen Objekte dieses implementieren. Quaxli hat dazu ein Tutorial geschrieben.
 
Oh shit, wie ist mir denn das passiert. Der Pfad zu JSVGCanvas sieht so aus: "org.apache.batik.swing.JSVGCanvas;"
Autsch, entschuldige. 🙁

Ansonsten vielen Dank wiedermal. Werde mich mal dem Tutorial widmen. 🙂
 

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