Berechnung von Winkeln

Salo

Aktives Mitglied
Hi,

mal kurz vorab:

mein Ziel ist es, eine Kugel in einem Rechteckigem Feld hin und her rollen zu lassen. Dabei soll die Kugel immer wenn sie an den Rand stöst wieder abprallen. (natürlich immer Einfallswinkel = Ausfallswinkel)

Nur ich weiß nicht wie ich das mit den Winkeln hinbekomme.
Kennt sich da villeicht jemand aus?

Schonmal danke im Vorraus

Gruß,
Salo
 

Salo

Aktives Mitglied
Hi,

okay, aber wie soll ich dann dem ball die Position im Raum angeben?

Weill so kann ich den Ball nur in 45 Grad und 90 Grad zur wand aufkommen lassen.

Gruß Salo
 

Viktim

Bekanntes Mitglied
Dann musst du deine Bewegung nochmal überdenken... der Ball muss ja irgendwie mehr oder weniger Pixel zur Seite gehen könnnen, als nach oben.
 

Salo

Aktives Mitglied
Danke, ihr habt mich auf ne gute idee gebracht, wie ich es jetzt mache.

(kann hier leider keinen code posten, weil falscher PC)

vielen dank
 
X

Xyz1

Gast
Also erst mal ist das doppelte von 10 20 und nicht 30.
Dann ist eine Bande natürlich nicht planar, d. h., eine Kugel prallt auch nicht im Einfallswinkel = Ausfallwinkel ab.
Aber nehmen wir an, sie wäre es, also eine perfekte Welt,
dann ist die Kugel/Sphäre natürlich auch perfekt,
dann kann die Kugel einfach um 20 Grad gedreht werden und sich vorwärts bewegen,
für den Betrachter ist die Drehung natürlich nicht ersichtlich.
 
X

Xyz1

Gast
Ach so, eigentlich 2D oder 3d? In 3D muss natürlich um eine gedachte Achse gedreht werden. In 2D erübrigt sich das Ganze (nicht wirklich, aber es ist im Wesentlichen "einfacher"). :confused:
Etwas Programmcode wäre nicht schlech.
 

Salo

Aktives Mitglied
und wie messe ich dann die 20Grad drehung?

Selbst wenn ich es hinbekomme, die kugel zu drehen, meine kugel hat ja keine richtung (kein vorn und hinten).
 

Salo

Aktives Mitglied
bei dem vorzeichen rumdrehen:

angenommen, die kugel ist auf x=5 und y=5, und die wand ist auf x=7, und dann wird x und y um 1 hochgezählt, habe dann also x=6 und y=6,
dann drehe ich das vorzeichen rum, und bin dann auf x=-6 und y =-6.

Das funktioniert natürlich nicht.
Oder habt ihr was anderes mit vorzeichen bei x und y rumdrehen gemeint?
 
X

Xyz1

Gast
Naja, sie bewegt sich ja in eine Richtung ;) und diese Richtung könntest du um den doppelten Einfallswinkel drehen. ;)
Oder bewegt sich dat Ding einfach eins nach oben und eins nach rechts? das wäre auch eine Richtung.
Ich kann dir das ja aufschreiben, aber 5000 Codezeilen kosten $$$ o_O
 
X

Xyz1

Gast

Meniskusschaden

Top Contributor
angenommen, die kugel ist auf x=5 und y=5, und die wand ist auf x=7, und dann wird x und y um 1 hochgezählt, habe dann also x=6 und y=6,
dann drehe ich das vorzeichen rum, und bin dann auf x=-6 und y =-6.
Nein, du darfst nur das zur Richtung passende Vorzeichen umdrehen. In dem Beispiel also das für die x-Richtung, so dass du nach x=7 und y=7 auf x=-6 und y=8 kommst.
 

Cromewell

Top Contributor
Ne hich darf nur das Vorzeichen des zur Richtung passenden Zählers umdrehen.
Ja. Deine Kugel hat Koordinaten im Raum und eine x- und y-Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit wird in bestimmten Abständen auf die Position der Kugel gerechnet. Trifft die Kugel nun auf die Wand auf, dann musst du das x Vorzeichen umkehren, denn die y-Bewegung bleibt ja gleich ("Einfallswinkel" = "Ausfallswinkel").

Und du kannst wirklich jeden Winkel erreichen, denn beim variieren von x und y sind unendlich viele Kombinationen möglich.
 

Salo

Aktives Mitglied
Hast du dir denn inzwischen mal den Link von @Flown angesehen ? Dort ist doch gezeigt wie du deine neue x- und y-Koordinaten in Abhängigkeit von Geschwindigkeit und Richtung berechnest. Und auch die Berechnung der Richtung ist dort vorexerziert.

Dein link hat funktioniert, aber seiner geht nicht.
Kann es sein das es daren liegt, das der link einen neuen Browser-Tab öffnet?

Aber ich habs jetzt mit hilfe der Geschwindig hinbekommen.

Danke euch allen.
 
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