Gameloop funktioniert nicht!

Damtonix

Mitglied
Ich bekomme keine flüssige Game-Loop hin. Bei mir leggt es immer ein wenig. Weiß jemand woran das liegt?


Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class GameloopTest {
 
 
 static Img[] img = new Img[20];
 static JFrame frame = new JFrame("GameloopTest");
 static JPanel contentPane = new JPanel() {
  public void paint(Graphics g) {
   super.paint(g);
   g.setColor(Color.BLACK);
   for(int i = 0; i < img.length; i++) {
    img[i].draw(g);
   }
  }
 };
 
 public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
  init();
  long lastTime = System.currentTimeMillis();
  while(true) {
   update();
   draw();
   long thisTime = System.currentTimeMillis();
   Thread.sleep(1000/60 - (thisTime - lastTime));
   lastTime = System.currentTimeMillis();
  }
 }
 
 private static void init() {
  for(int i = 0; i < img.length; i++) {
   img[i] = new Img();
  }
  frame.setSize(800, 600);
  frame.setLocationRelativeTo(null);
  frame.setDefaultCloseOperation(3);
  frame.setContentPane(contentPane);
  frame.setVisible(true);
 }
 
 private static void update() {
  for(int i = 0; i < img.length; i++) {
   img[i].update();
  }
 }
 
 private static void draw() {
  contentPane.repaint();
 }
 
 private static class Img {
  
  private double x = 0, y = (int)(Math.random() * 400);
  private double speed = Math.random() * 5 + 1;
  private Image img;
  
  public Img() {
   try {
    img = ImageIO.read(new File("./res/img.png"));
    img = img.getScaledInstance(100, 100, 100);
   } catch (IOException e) {
    e.printStackTrace();
   }
  }
  
  public void draw(Graphics g) {
   g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
  }
  
  public void update() {
   x += speed;
   if(x > 800) {
    x = -100;
   }
  }
 }
}
[code]
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Damtonix

Mitglied
Danke für die Hilfe. Ich habe bereits eine Lösung für das Problem gefunden. Gibt es eine Möglichkeit dieses Thema zu löschen oder so?
 

JuKu

Top Contributor
16ms ist etwas kurz. Das packt Java nicht. Schon deswegen weil da Bilder gezeichnet werden müssen.

Das liegt nicht an Java, sondern an Swing!
Mit OpenGL (LWJGL / libGDX) bekommt man das auch locker mit Java hin, Java hat hier also keinerlei Schuld!
Und die Grafikkarte kann viele Bilder in 16ms zeichnen.
Das Problem ist nur Swing, da 1. der repaint() Call logischerweise nicht sofort das Bild neu zeichnet (sondern erst beim nächsten Durchlauf, wenn der OpenGL Thread soweit ist) und 2. keine Vertices in der Grafikkarte anlegt, sondern das ganze bei jedem Cycle neu auf die Grafikkarte hochlädt --> mega ineffizient.
Für Spiele mit Gameloops ist Swing einfach nicht gedacht, das ist eine GUI Library! Für Spiele gibt es LWJGL oder einfacher libGDX!

Verrätst du uns deine Lösung denn auch? ;)

Würde mich auch einmal interessieren, wie du es ohne Double Buffering gelöst hast! :D
 
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